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ESFramework介绍之(1)――网络通信消息协议接口IContract

 
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通过网络相互通信的系统之间(如客户端与服务端的通信)要想正常交互,它们必须有共同的语言,这种语言就是消息协议。遵守消息协议的消息才能被我们的系统所理解。
我们知道,消息在网路上传输的是字节流,而我们主流的面向对象系统中处理的却是对象,如何将从网络上接收到的字节流转化为对象,又如何将对象转化为字节流以便通过网络传递给其他系统,这便是IContract接口定义的内容:

1 ///<summary>
2///IContract用于抽象通信协议格式的基础接口。
3///</summary>
4publicinterfaceIContract
5{
6void FillMyself(byte[]data,intoffset);//将流解析为对象
7int GetStreamLength();
8
9byte[]ToStream();//将对象转化为流
10voidToStream(byte[]buff,intoffset);
11}

IContract接口中的各个成员的意思非常的清楚,含有offset参数的重载ToStream方法(第10行)可以将转化的结果流写到指定的buff中,这个方法是必须的,否则就会遇到很多需要拷贝缓冲区的操作,这将严重的损害运行的效率。

很多朋友一定想到了,.NET中将对象转化为字节流或将流转化为对象的最方便的方式就是使用序列化,是的,如果各个通信的系统都是基于.NET平台创建的,当然没有问题,这种情况下,使用.NET Remoting可能会更好(使用Remoting可以完全省略对消息协议的关心,因为Remoting已经帮你打点好了一切)。但是更多的情况是,相互通信的系统是异构的。比如,服务端是.NET平台,而客户端却是PDAC++写的程序,遇到这种情形,.NET的序列化、Remoting就无能为力了,我们必须自己手动打理一切。你也许会说,可以使用WebService?呵呵,好了,ESFramework主要关注的是构建基于TcpUdp网络系统,至于什么情况下,该使用WebService还是该直接在更低层的TCP/UDP上构建系统的问题,还是留待读者自己去思考吧:)

如果不能使用.NET序列化,那么常用的是什么方法来完成字节流《=》消息对象的转换了,即IContract.FillMyselfIContract.ToStream的实现方式是什么?一个字节一个字节的处理。比如,我们消息协议中规定,接收到的字节流的前四个字节是一个使用UTF8编码的字符串“@@@@”,那么,我们解析时,就用UTF8来将接收到的前4个字节解析为字符串“@@@@”。接下来的4个字节是一个整数,那么你可以使用BitConverter类来将这四个字节解析为一个整数,......如此,一直将所有字节流解析完毕,生成一个完整的消息对象。至于字节流中的第几个字节放什么内容,那是你的构建应用时必须定义好的--消息协议。所有的消息协议都实现IContract接口。在此基础之上,应用系统才可以在不了解协议内部细节的情况下,对所有的消息进行统一的处理(这就是多态的应用啊),如此才有可能实现系统运行中动态加载功能插件的能力。

ESFramework是一个框架,它不关注你具体应用中的具体消息协议,它只关注IContract接口,这样ESFramework框架才可以在不同的应用中复用。如果要使ESFramework框架帮助我们构建应用时更加容易,ESFramework就需要把我们应用中更多共性提取出来,那么它必须标准化更多的东西,IContract只是其中的一个。接下来的文章中你会看到NetMessage的引入,系统之间通过网络交互的消息都可以表示成NetMessage,并且NetMessage游走于系统内部的各处理器、钩子Hook之间,正是由于这种前后一致性,使得NetMessage成为ESFramework的核心要素之一,关于NetMessage的具体介绍请留意下篇文章:
ESFramework介绍之(2)――网络通信消息NetMessage

转到:ESFramework 可复用的通信框架(序)

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